Muitos de nós já passamos bastante tempo jogando, incentivando uma indústria que vai muito além de ser a mais lucrativa do entretenimento em todo o globo, mas que também é uma ótima oportunidade para ensino didático de conteúdos escolares e até mesmo ensino de vivência, como prevenção de doenças. Os jogos educativos na Amazônia desempenham um papel crucial na disseminação de informações sobre a região e, mais especificamente, sobre as questões de saúde associadas às doenças tropicais. A Amazônia é uma área vasta e rica em biodiversidade, mas também enfrenta desafios significativos relacionados à saúde, como a propagação de doenças tropicais transmitidas por vetores.
Pensando nisso, trazemos aqui Daniel dos Santos, egresso de engenharia da computação (ITEC) e pós-graduando no Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, sob a orientação de Victor Hugo, além de ser a mente por trás do Charles’ Adventures que foi apresentado durante o Simpósio Brasileiro de Games (O SBGames 2023). Daniel compartilha conosco a fascinante origem da ideia por trás do Charles’ Adventures e como a missão de conscientizar sobre doenças tropicais na Amazônia foi concebida. Exploramos o processo de pesquisa para garantir a precisão das informações apresentadas no jogo.
Ao incorporar elementos educativos em jogos, como o Charles’ Adventures, os desenvolvedores têm a oportunidade única de alcançar públicos diversos de maneira envolvente e interativa. Os jogos proporcionam uma imersão digital na Amazônia, permitindo que os jogadores explorem virtualmente a rica diversidade da floresta tropical enquanto aprendem sobre questões de saúde específicas.
A gamificação da educação na Amazônia pode servir como uma ferramenta eficaz para alcançar comunidades locais, educando de forma lúdica e interativa. Isso é particularmente importante em uma região onde a disseminação de informações pode ser desafiadora devido à vastidão geográfica e à diversidade cultural.
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